learnOpenGL里面讲变换,其变换本身没有任何问题。唯一的问题在于纹理坐标没有跟着变换。
预期有差异,就来挖坑。
GPT给出解释:
OpenGL的变换操作通常是应用于顶点而不是纹理坐标。这是因为变换的目标是将3D模型从模型空间转换到屏幕空间,以便在屏幕上进行正确的渲染和投影。
顶点变换包括平移、缩放和旋转等操作,其中变换矩阵被应用于模型对象的顶点位置,以改变其在场景中的位置和方向。
与此不同,纹理坐标是用于映射2D纹理到3D模型表面的坐标。纹理坐标定义了纹理上的每个点在模型表面上对应的位置。它们通常以规范化的方式表示,在0到1之间描述纹理的边界。
纹理坐标的变换通常不涉及平移、缩放或旋转,因为这些变换可能会导致纹理在模型表面上出现扭曲或不一致的效果。相反,纹理坐标通常用于指定如何将纹理映射到模型表面,例如贴图坐标的重复、镜像或拉伸。
当使用纹理时,OpenGL会自动根据纹理坐标将纹理映射到对应的顶点上。这样,当顶点通过变换被移动、旋转或缩放时,纹理坐标会相应地进行插值和调整,以使纹理正确地适应变换后的顶点位置。
综上所述,OpenGL之所以只对顶点进行变换而不是纹理,是因为顶点变换用于调整模型在3D空间中的位置和方向,而纹理坐标则用于指定如何将纹理映射到这些变换后的顶点上。
OpenGL 纹理坐标 和 顶点坐标映射关系 详解_纹理坐标与顶点坐标怎么一一对应-CSDN博客
纹理坐标定义
在绘制纹理映射场景时,不仅要给每个顶点定义几何坐标,而且也要定义纹理坐标。经过多种变换后,几何坐标决定顶点在屏幕上绘制的位置,而纹理坐标决定纹理图像中的哪一个纹素赋予该顶点。并且顶点之间的纹理坐标插值与基础篇中所讲的平滑着色插值方法相同。
纹理图像是方形数组,纹理坐标通常可定义成一、二、三或四维形式,称为s,t,r和q坐标,以区别于物体坐标(x, y, z, w)和其他坐标。一维纹理常用s坐标表示,二维纹理常用(s, t)坐标表示,目前忽略r坐标。q坐标像w一样,一般情况下其值几乎均为1,主要用于建立齐次坐标。
所以,结论是:openGL会自动在里面做相应的纹理mapping,不需要重复指定。没错,openGL只要知道模型顶点位置,最后变换的位置,的确可以从数学上推导对应的纹理映射关系。某种程度上说,是将不必要的东西剔除了。这也隐含了纹理需要知道模型坐标。
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1.我再去研究一下硬件实现,有结果了再回来更新一下。纹理是怎么推导自己的采样算法。